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Descripción



SUMO 10 / Edad: +6 / Jugadores: + 2 / 

¡Para ejercitar y desarrollar habilidades matemáticas a través del juego!

¡3 juegos en uno! Se pueden presentar en una secuencia didáctica especialmente diseñada para ejercitar y automatizar las sumas y restas a 10 ¡Base fundamental del cálculo mental! Para todas las edades: de 6 a 99 años.

Armando Parejas: Cronometrando el tiempo, el niño deberá intentar armar las parejas que suman 10 lo más rápido posible. Para aprender y afianzar las sumas a 10.

Memotest: El clásico formato que los chicos adoran adaptado para automatizar las sumas a 10 y la memoria de trabajo.

Sumo 10: ¡El juego estrella! Como la Escoba del 15 pero a 10 e incorporando números negativos ¡Los jugadores intentarán hacer los cálculos mentales más complejos para llevarse más cartas y ganar! Desarrolla la intuición numérica y las habilidades de cálculo mental.

CONTENIDO
* 46 cartas
* instrucciones.

 

CONQUISTA NUMERICA / Edad: + 7 - +9  / Jugadores: de 2 a 4

¡Para ejercitar y desarrollar habilidades matemáticas a través del juego!

2 niveles en el mismo juego: +7 años y +9 años
Objetivo:
 Avanzar por los 3 caminos hasta conquistar los 3 planetas formando números de 2 y 3 cifras.
Dinámica:
Cada jugador tiene 3 fichas de un color y las coloca en el inicio de cada camino. Las
tarjetas con desafíos se colocan en la mesa boca abajo.
Nivel 1 + 6 años: avanza utilizando los dados con unos, dieces y cienes.
Nivel 2 + 8 años: avanzan utilizando los dados con unidades. 
Se tiran los dados y se avanza en el tablero según corresponda, componiendo y descomponiendo los números e identificando los unos, los dieces y los cienes.
DESAFÍOS: Cuando algún jugador cae en un casillero que contenga un signo de pregunta (?) para avanzar deberá resolver un desafío con el número que le tocó. 

Quien llega al final del recorrido con todas sus fichas, conquista los 3 planetas Cientauro, Diesauro y Unaru y ¡Gana el conquista numérica!

Habilidades que estimula:
– Habilidades lógico-matemáticas.
– Habilidades visoespaciales.
– Funciones ejecutivas.


Aprendizajes que se generan:
– Reconocimiento de números.
– Conteo de 1 en 1, 10 en 10 y 100 en 100.
– Composición y descomposición de números.
– Reconocimiento de CENTENAS, DECENAS y UNIDADES.
– Valor de posición de los dígitos dentro de un número.
– Cálculo mental de sumas y restas.


CONTENIDO
* 30 Desafíos
* 1 Tablero
* 5 Dados con 10 lados
* 12 conitos
* Instrucciones

CALCULO REAL / Edad: + 7 / Jugadores: de 2 a 4

¡Para ejercitar y desarrollar habilidades matemáticas a través del juego!

2 niveles en el mismo juego: +7 años y +9 años
Con dos niveles de dificultad, orientado a niños de 7 a 14 años ¡Para jugar en el consultorio, en la escuela o en casa!

Los simpáticos personajes del Castillo Amarillo guiarán a los jugadores para resolver desafíos matemáticos y así avanzar hasta convertirse en el Calculista Real del palacio. El juego motiva y divierte a los niños, que disfrutan y desarrollan sus habilidades matemáticas para poder ganar. 3 desafíos matemáticos:

ENIGMAS: Los personajes del castillo amarillo presentan situaciones problemáticas donde los jugadores deberán realizar cálculos mentales (+, -, x, %) para avanzar. Estimulan el pensamiento y el razonamiento lógico-matemático, la comprensión de consignas, la resolución de problemas, la planificación, la atención y las funciones ejecutivas: control inhibitorio, memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva.

ADIVINANZAS MATEMÁTICAS: Divertidos desafíos donde se tendrán que poner en juego el razonamiento lógico-matemático, el pensamiento lateral. Además, se estimula el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas y el razonamiento verbal.

CÁLCULOS MATEMÁTICOS: Se presentan cuentas (+, -, x, %) para desarrollar habilidades lógico-matemáticas, la intuición numérica, el uso de estrategias de cálculo mental, la mecánica del cálculo, la atención y la memoria de trabajo.

Además, cuenta con CARTAS MÁGICAS: Muestran distintas estrategias de cálculo mental que pueden ser utilizadas en cualquier momento para enseñar y mostrar al niño diferentes estrategias de cálculo mental. Permiten identificar cuál de las estrategias es la más adecuada en cada situación y deben estar disponibles todo el tiempo dentro del contexto del juego, como Cartas Mágicas que los ayudarán a llegar más rápido a la meta.


CONTENIDO
* 126 cartas
* Tablero
* Dado
* 4 conitos
* instrucciones